сверхъестественные способности? Всплывающие фото-подсказки

как пороли в америке и россии

как пороли на скамейке

как пороли в америке и россии
как пороли на скамейке

Пример:

фотографиями на ссылках.такую ссылку, нужно добавить к ней класс как пороли на скамейке и как пороли на конюшне, путь до фотографии

Картинки , например: раз и два

http://www-co.narod.ru/static/ -«сверхъестественные способности».?

Что такое сверхъестественные способности и как от него защититься ? Инструкция психолога

Special Abilities

Натуральные способности

. Эта категория включает в себя способности, которое существо имеет из-за его физической природы. Естественные способности - это те, кто не обозначен как внеочередные , Supernatural или Как .

. . <Тобб> . . . .
TВозможность: Специальные Типы способностей
необычный , как заклинание сверхъестественный

. Разведка: CAN Рассеящая магия и подобных заклинаний рассеивает влияние способностей этого типа?

. Сопротивление заклинаний : Защитающее сопротивление заклинанием защищает существо от этих способностей?

. Антимагическое поле: делает An Антимагическое поле или подобная магия подавляет способность?

. Атака Возможности: делает использование возможности ProvoCe Атаки возможностей То, как делает заклинание?

Разведка NO Да NO
Сопротивление заклинаний NO Да NO
Антимагическое поле NO Да Да
Атака возможности NO Да нет

Специальные способности

. Специальная способность либо чрезвычайно, понравится заклинанием, либо сверхъестественным в природе.

Чрезвычайные способности (экс)

. Чрезвычайные способности немагические, хотя они могут нарушить законы физики. Они не то, что кто-то может сделать или даже научиться обойтись без обширной подготовки.

. Эти способности не могут быть нарушены в бою, поскольку заклинания могут, и они вообще не провоцируют атаки возможностей . Эффекты или области, которые отрицают или нарушают магию, не влияют на необычайные способности. Они не подлежат рассеянию, и они обычно работают в формате антимагическое поле .

. Использование необычайных способностей обычно не является действием, потому что большинство необычных способностей автоматически происходят в реактивной моде. Эти необычные способности, которые являются действиями, являются Стандартные действия Если не указано иное.

Способность, как заклинание (SP)

. Обычно, подобно заклинанию способность работает так же, как заклинание этого имени. Несколько заклинаний способности уникальны; Они объяснены в тексте, где они описаны.

. Способность к заклинанию не имеет устного, соматического или материального компонента, а также не требует фокуса или не имеет стоимости XP. Пользователь активирует это мысленно. Доспехи никогда не влияет на использование, подобно заклинанию, даже если способность напоминает тайное заклинание с соматическим компонентом.

. Способность к заклинанию занимает то же самое время для завершения в качестве заклинания, которое он имитирует (обычно 1 Стандартное действие ), если не указано иное. Способы, подобные заклинаниями не могут быть использованы для Counterspell, и они не могут быть засчитаны. Во всех других способах, подобно заклинанию способность функционирует так же, как заклинание:

. Используя образующуюся заклинание, в то время как угрожают провоцирует провоцирует Атаки возможностей . Можно сделать Концентрация Проверьте, чтобы использовать обращенную способность, подобную заклинанию. Способность к заклинанию может быть нарушена так же, как заклинание может быть. Способности, подобные заклинаниями, подлежат Сопротивлением заклинаний и для рассеивания Рассеящая магия < / a>. Они не функционируют в районах, где магия подавляется или отрицается.

. Способность к заклинанию обычно имеет ограничение на том, как часто он может быть использован. Способность к заклинанию, подобно использованию, которые можно использовать, не имеет предела использования.

. Для существ с подобными заклинаниями способностями, определяемый уровень заклинателя определяет, насколько трудно рассеивать их заклинание эффекты, и определить любые зависимые переменные на уровне (такие как диапазон и длительность). Уровень заклинателя существа никогда не влияет на то, какие способности, подобные заклинаниями, имеет существо; Иногда данный уровень заклинателя ниже, чем уровень, который является символом заклинаний, должен потребоваться заклинание того же имени. Если уровень заклинателя не указан, уровень заклинателя равен хитанию существа. Сохранение броска (если таковые имеются) против способности к заклинанию:

. 10 + уровень заклинания способность напоминает или дублирует + модификатор Cha Chaureure.

. Некоторые заклинания способностями дублируют заклинания, которые работают по-разному при отлитых персонажами разных классов. Предполагается, что способности по буквам монстра считаются версиями колдуна / волшебника. Если рассматриваемый заклинание не является заклинанием колдуна / мастера, то по умолчанию для Cleric , bard , Paladin , и Ranger в этом порядке.

Some creatures are actually sorcerers of a sort. They cast arcane spells as sorcerers do, using components when required. In fact, an individual creature could have some spell-like abilities and also cast other spells as a sorcerer.

Сверхъестественные способности (SU)

. Сверхъестественные способности являются волшебными и уходят в антимагическое поле но не подлежат Сопротивление заклинаний , Counterspells или Разверенные от Рассеянность магии . Использование сверхъестественных способностей является a Тем не менее, сверхъестественные способности не провоцируют атаки возможностей и никогда не требуют концентрация Проверки. Если не указано иное, сверхнатурный способность имеет эффективный уровень заклинателя, равный ударению хида Существа. Сохранение броска (если есть) против сверхъестественных способностей:

. 10 + & frac12; HD HD + модификатор способностей существа (обычно Charisma).

Описания способностей

Потеря оценки способностей

. Некоторые атаки уменьшают счет противника в одном или нескольких способностях. Эта потеря может быть временным ( Урон способности ) или постоянный ( беспомощно на земле.

  • Ловкость 0 означает, что персонаж не может перемещаться вообще. Он стоит неподвижным, жестким и беспомощно .
  • Конституция 0 означает, что персонаж является Dead .
  • Intelligence 0 означает, что персонаж не может думать и представляет собой без сознания в ступоре, подобном кому-н., беспомощный .
  • Мудрость 0 означает, что персонаж извлекается в глубокий сон, наполненный кошмарами, беспомощно .
  • Charisma 0 означает, что персонаж извлекается в кататоническое, подобное кому-подобное Coma, беспомощно .

    . Следуя отслеживание очков отрицательной оценки способностей никогда не нужна. Оценка способности персонажа не может упасть ниже 0.

    . Наличие оценок 0 в способности отличается от отсутствия набора возможностей.

    . Некоторые заклинания или способности налагают эффективную способность снижение результатов, которое отличается от утраты на счет способностей. Любое такое снижение исчезает в конце продолжительности заклинания или способности, и оценка способностей немедленно возвращается к его прежней стоимости.

    . Если результат конституции персонажа падает, он теряет 1 точку попадания на хитов за каждую точку, с помощью которой его модификатор конституции падает. Оценка точек удара не может быть уменьшена путем ущерба конституции или сливным утихом менее чем на 1 хит-точку на хитов.

    . Способность того, что некоторые существа должны слить счет способности, является сверхъестественный один, требующий какой-то атаки. Такие существа не сливают способности от врагов, когда враги ударяют их, даже с безоружными атаками или Натуральное оружие .

    Урон способности

    . Эта атака повреждает счет способности противника. Описательный текст существа дает способность и количество повреждений. Если атака, которая вызывает ущерб способностями, набрасывает нанесение возможностей Критический удар , он занимается вдвое указанное количество повреждений (если ущерб выражен Диапазон, бросить две кубички).

    . Очки, потерянные для ущерба для способностей, возвращаются на скорость 1 балла в день (или удвоить, что, если персонаж получает полный ложок) к каждой поврежденной способности, и заклинания Маленькое восстановление и Восстановление Урона компенсации.

    Снаряжение

    . Этот эффект постоянно снижает счет способности жизни противника, когда существо попадает в ближайшее время на атаку ближнего боя. Описательный текст существа дает способность и осушенную сумму. Если атака, которая вызывает слив способности оценивает a Критически важный удар , он дренает дважды указанное количество (если ущерб выражена как диапазон умирания, бросить два кубика). Если иное не указано в описании существа, осушающее существо получает 5 временных точек хит (10 в критическом ударе) всякий раз, когда оно истощает наклейку способности, независимо от того, сколько очков он стоки. Временные очки хит, полученные в этой моде, длится не более 1 часа.

    . Некоторые сливные атаки способностей позволяют A a Стойма сохранения (DC 10 + & FRAC12; Racial HD HD + дренирование Cha Crainure + + точный DC в описательном тексте существа). Если no Упорядована экономия броска , никто не допускается.

    . Точки, потерянные для слива способностей, является постоянным, хотя Восстановление может восстановить даже те упущенные очки начисления способностей.

    Альтернативная форма

    . Существо с этим особым качеством имеет возможность принимать одну или несколько конкретных альтернативных форм. a ИСТИНЕННОЕ СМОТРЕТЬ Заклинание или способность раскрывает естественную форму существа. Существо, использующее альтернативную форму, возвращается к его естественной форме, когда убит, но отделенные части тела сохраняют свою форму. Существо не может использовать альтернативную форму, чтобы принять форму существа с Шаблон . Предполагая, что альтернативная форма приводит к следующим изменениям в следующих изменениях Существо:

      .
    • Существо сохраняет тип и подтип его первоначальной формы. Он получает размер своей новой формы. Если новая форма имеет водный подтип? li>
    • Существо теряет натуральное оружие , натуральные доспехи и Режимы движения его первоначальной формы, а также Любой Чрезвычайный специальные атаки его первоначальной формы, не полученные из уровня класса (такие как функция класса Rage Carbarian).
    • Создание создает Природное оружие , натуральные доспехи, Режимы движения и Воспредрые атаки ). Он не набирает , подобных заклинаниям способностей или атаки его новой формы.
    • То, что существо получает оценки физической способности (ул, декс, конф) ее новой формы. Он сохраняет баллы умственной способности (INT, WIS, CHA) его первоначальной формы. Примените любые измененные модификаторы наклона физической способности во всех соответствующих областях с одним исключением: существо сохраняет точки попадания его первоначальной формы, несмотря на любые изменения в его конституцию.
    • Существо сохраняет свои точки попадания и сохранять бонусы, хотя модификаторы сохранения могут измениться из-за изменений в оценках возможностей.
    • , кроме как описано в другом месте, существо сохраняет все другие игровые статистики своей первоначальной формы, в том числе (но не обязательно ограничиваясь) HD, точками HiT, навыки, умение, подвиги, бонус базовой атаки и базовые бонусы. .
    • Существо сохраняет любую способность заклинания, в которой он имел в своей первоначальной форме, хотя он должен уметь повсеместно говорить, чтобы употреблять заклинания с устными компонентами, и он должен иметь человекоподобные руки для заклинаний соматическими компонентами.
    • Существо эффективно замаскировано как существо его новой формы, и он получает бонус +10 на замаскировки чеки, если он использует эту способность создать маскировку.
    • Любая передача, носимая существом, которое нельзя носить или нести в своей новой форме, вместо этого падает на землю в его пространстве. Если существо изменяется размером, любая передача, которую он носит или несет, что можно носить или несут в своем новом формам изменения формы, чтобы соответствовать новым размерам. (Неуманоидные созданные существа не могут носить броню, предназначенные для гуманоидной в форме существ, и наоборот.) Редукты возвращаются к нормальному размеру, если он упал.

      антимагический

      An Антимагическое поле Заклинание или эффект отменяет волшебство. Антимагический эффект имеет следующие мощности и характеристики.

        .
      • no Сверхъестественные способности , Заклинание способности или заклинание работает в зоне антимагического (но необычайные способности все еще работают).
      • антимагический не развевает магию; Он подавляет его. После того, как волшебный эффект больше не влияет на антимагическое (антимагическое исчезновение, центр эффекта уходит, и так далее), волшебные возвраты. Заклинания, которые все еще имеют часть их продолжительности, которые снова начинают функционировать, магические предметы еще раз полезны и так далее.
      • Заклинание, которые включают в себя как антимагическую область, так и нормальную область, но не сосредоточены в антимагической области, все еще функционируют в нормальной области. Если центр заклинания находится в противомасической области, то заклинание подавляется.
      • Големы и другие Конструкции , элементаллов , Outsiders и нежить , все еще функционируют в антимагической области (хотя Антимагическая область подавляет их заклинание и их сверхъестественное и как заклинание способностей нормально). Если такие существа вызваны или в восторге, однако, см. Ниже.
      • вызвали или вызванные веществами любых типов, а также Неутверждение существам, умирают, если они вступают в область антимагического эффекта. Они появляются в том же месте, как только поле уйдет.
      • Волшебные предметы с непрерывными эффектами не функционируют в области антимагического эффекта, но их эффекты не отменяются (поэтому содержимое мешка удержания недоступно, но ни разлитка, ни исчезнет навсегда).
      • две антимагические зоны в одном и том же месте не отменяют друг друга, и они не стекают.
      • Стена силы , Призматическая стена и Призматическая сфера не зависит от антимагии. Break Hearchment , Рассеящая магия < / a>, и and Большая рассеянная магия Заклинания не рассеивают антимагию. Двухместный маг имеет шанс 1% на уровень заклинателя уничтожения антимагического поля. Если антимагическое поле выживает дизъюнкцию, элементы внутри него не расположены.

        Blindsight и Blindsense

        . Некоторые существа имеют слепой, необычайные способности для использования невисящего смысла (или комбинации таких чувств), чтобы эффективно работать без зрения. Таким смыслом может включать чувствительность к вибрации, острым ароматом, увлечению слуха или эхолокации. Эта способность делает невидимость и Скрытие (даже волшебная тьма) не имеет значения для существа ( Хотя он все еще не может видеть Ethereal существам и должен иметь линию эффекта к существу или объекту, чтобы различить это существо или объект). Эта способность работает до диапазона, указанного в описании существа.

        . Существо обычно не нужно делать Spot или Слушайте чеки Чтобы заметить существа в пределах диапазона его прослеживания. Если не указано иное, Blindsight не является непрерывным, и существо не нужно ничего использовать его. Некоторые формы слепого, однако, должны быть вызваны как a Воспредрые атаки (даже хоть DarkVision do).

      • ослепление атаки не наказывают существа, используя слепое.
      • Глушивание атаки
      • Blindsight работает под водой, но не в вакууме.
      • blindsight negates смещение и <класс = "Заклинание" href = "/ srd / speckens / blur.htm" > blur Эффекты.
        Blindsense

        . Другими существами имеют слепой, меньшую способность, позволяющую уведомление о том, что это не видно, но без точностью слепого. Существо с Blindsense обычно не нужно делать Spot или Слушайте Проверяет, чтобы заметить и найти существ в пределах диапазона его способности слепой, при условии, что он имеет эффект к этому существу. Любой противник, которое существо не может видеть имеет Общее сокрытие (50% минимальных шансов) против существа с Blindsense, и слепое существо все еще имеет нормальный Ухаживайтесь в случае атакующих врагов, которые имеют Скрытие . Видимость по-прежнему влияет на движение существа с слепой. Существо с Blindsense по-прежнему отрицает свой бонус ловкости к классу брони против атак от существ, которые он не видит.

        Оружие дыхания

        . Существо, атакующее оружием дыхания, на самом деле высунувает что-то от его рта (вместо того, чтобы принуждать его с помощью заклинания или какого-либо другого волшебного эффекта). Большинство существ с оружием дыхания ограничены рядом использования в день или минимальному времени, которое необходимо пройти между использованием. Такие существа обычно достаточно умны, чтобы спасти свое оружие дыхания, пока им действительно не понадобится.

          .
        • Использование дыхательного оружия, как правило, является a Стандартное действие .
        • no Бросок атаки необходимо. Дыхание просто заполняет его заявленную область.
        • атаку оружия дыхания обычно касается урона и часто основана на некотором типе энергии.
        • Оружие дыхания обычно разрешают Reflex Save для половинного урона (DC 10 + & FRAC12; Racial HD H HD + дыхание + дыхание Contire; Точный DC приведен в описательном тексте существа). Некоторое дыхание оружия позволяют a Стойма Сохранить или A / a> вместо рефлекса сохранить.
        • Оружие дыхания - сверхъестественные способности кроме того, где отмечено.
        • существо не замужем свое собственное дыхательное оружие, если не указано иное.
        • существа, которые не могут дышать, все еще можно использовать дыхание оружие. (Термин - это нечто, что и неправильномер.)

          Форма изменения

          . Существо с этим особым качеством имеет возможность предполагать появление конкретного существа или типа существа (обычно a гуманоид ), но сохраняет большую часть его собственные физические качества. A ИСТИНЕННОЕ УСЛУГИ Заклинание или способность выявляет естественную форму существа. Существо, использующее форму изменения, возвращается к его естественной форме, когда убит, но отделенные части тела сохраняют свою форму. Существо не может использовать форму изменения, чтобы принять форму существа с помощью Шаблон . Изменение формы приводит к следующим изменениям в существе:

            .
          • Существо сохраняет тип и подтип его первоначальной формы. Он получает размер своей новой формы.
          • Существо теряет Натуральное оружие и Режимы движения его первоначальной формы, а также любой Чрезвычайно специальные атаки его первоначальной формы, не полученные из уровня класса (такие как варвары rage классная особенность).
          • Совместное создание Натуральное оружие , Режимы движения и Чрезвычайный Специальные атаки его новой формы.
          • Существо сохраняет все другие специальные атаки и качества его первоначальной формы, кроме Оружие дыхания и Воспроизведение атаки .
          • Существо сохраняет множество способностей своей первоначальной формы.
          • , кроме как описано в другом месте, существо сохраняет все остальные игровые статистики своей первоначальной формы, в том числе (но не обязательно ограничивая) HD, точки HIT, умение ранжирует , подвиги, бонус базовой атаки и базовые бонусы сохранения.
          • Существо сохраняет любую способность заклинания, в которой он имел в своей первоначальной форме, хотя он должен уметь повсеместно говорить, чтобы употреблять заклинания с устными компонентами, и он должен иметь человекоподобные руки для заклинаний соматическими компонентами.
          • Существо эффективно замаскировано как существо его новой формы и получает бонус +10 на замаскировки чеки, если он использует эту способность создать маскировку.
          • Любая передача, носимая существом, которое нельзя носить или нести в своей новой форме, вместо этого падает на землю в его пространстве. Если существо изменяется размером, любая передача, которую он носит или несет, что можно носить или несут в своем новом формам изменения формы, чтобы соответствовать новым размерам. (Нехуманоиданоидные существа не могут носить броню, предназначенные для гуманоидной в форме существ, а также вицевину.) Редукторы возвращаются к нормальному размеру, если он упал.

            Очарование и принуждение

            . Многие способности и заклинания могут облачь умы персонажей и монстров, оставляя их неспособными рассказывать другу от врага или хуже, тем еще хуже, обманывая их, думая, что их бывшие друзья теперь являются их худшими врагами. Два общих типа чары влияют на персонажи и существа: подвески и принуждения.

            . Очаровательное другое существо дает очаровательному характеру способность подружиться и предлагать курсы действий к его миньону, но сервис не является абсолютной или бездумным. Подвески этого типа включают различные заклинания очарования. По сути, очаровательный персонаж сохраняет свободную волю, но делает выбор в соответствии с асимвенным видом на мир.

              .
            • Очарованное существо не набирает никакой волшебной способности понимать язык своего нового друга.
            • Очаровательный персонаж сохраняет свой оригинал выравнивание и алигации, как правило, за исключением того, что он сейчас считает очаровательное существо как дорогой друг и даст большой вес к его предложениям и направлениям.
            • Очарованный персонаж борется с его бывшими союзниками только в том случае, если они угрожают своему новому другу, и даже тогда он использует наименее смертельные средства в своем распоряжении до тех пор, пока эти тактики показывают любую возможность успеха (так же, как он будет в борьбе между двумя актуальные друзья).
            • Очаровательный персонаж имеет право на противоположное Charisma Check против своего мастера, чтобы противостоять инструкциям или командам, которые заставят его сделать что-то, что он обычно не делает даже для близкого друга. Если он преуспевает, он решит не идти вместе с этим порядком, но остается очарованным.
            • очаровательный персонаж никогда не подчиняется командованием, которая, очевидно, самоубийна или тяжело вредна для нее.
            • Если очаровательное существо приказывает ему миньон, чтобы сделать то, что влияет на характерный характер будет насильственно против, субъект может попытаться получить новый Сохранение броска полностью вырваться из влияния.
            • очаровательный характер, который открыто атаковал существо, который очаровал его, или видимые союзники существа автоматически освобождаются от заклинания или эффекта,

              . Принуждение совсем другое дело. Принуждение переопределяет бесплатную волю субъекта каким-то образом или просто меняет способ работы субъекта. Очарование делает тему другу заклинателя; Принуждение заставляет тему подчиняться заклинателю.

              . Независимо от того, очарован ли персонаж или заставлен, он не будет добровольно информации или тактику, которую его мастер не просит.

              холодный иммунитет

              . Существо с холодным иммунитетом никогда не принимает холодный ущерб. Он имеет уязвимость для стрельбы, что означает, что нужно понемногу, как можно больше (+ 50%) ущерб, как обычно, от огня, независимо от того, является ли Сохранение броска допускается или если сохранение - это успех или неудача.

              Constrict

              . Существо с этой специальной атакой может сокрушить противника, занимаясь недовольным повреждением, после успешной Check Check . Количество урона приведено в входе существа. Если существо также имеет TA TA HREF="#IMPROVEDGRAB"> Улучшенный захват способности к тому, что он имеет отношение к ущербунию сужа в дополнение к ущербу, рассмотревшимся оружием, используемым для захвата.

              Снижение урона

              . Существо с этим особого качества игнорирует ущерб от большинства оружия и естественных атак. Раны немедленно исцеляют, или оружие отскакивает безвредно (в любом случае, противник знает, что атака была неэффективной). Существо принимает нормальный ущерб от энергетических атак (даже немагических), заклинаний, Заклинание способностей и Сверхъестественные способности Отказ Определенное вида оружия иногда может повредить существо обычно, как отмечено ниже.

              . Вход указывает на количество повреждений, игнорируемых (обычно от 5 до 15 баллов), а также тип оружия, который отрицает способность.

              . Некоторые монстры уязвимы для пронзительного, дубище или сокращения повреждений.

              . Некоторые монстры уязвимы для определенных материалов, таких как алхимическое серебро , Adamantine , или Холодный железо . Атаки от оружия, которые не изготовлены из правильного материала, имеют их ущерб, уменьшается, даже если оружие имеет a a a an Бонус улучшения .

              . Некоторые монстры уязвимы для волшебного оружия. Любое оружие с по меньшей мере с A +1 Magical Бонус усиления на атаку и урон Rolls преодолевает снижение ущерба этих монстров. Такие существа натуральное оружие (но не их атаки с оружием) рассматриваются как волшебное оружие с целью преодоления сокращения урона.

              . Несколько очень мощных монстров уязвимы только к эпическому оружию; То есть волшебное оружие с по меньшей мере A +6 Бонус улучшения . Такие существа ' Природное оружие также рассматриваются как эпическое оружие с целью преодоления сокращения урона.

              . Некоторые монстры уязвимы для хаотического, зла, доброжелательного или законного оружия. Когда a Клорика Casts Создать оружие , affected weapons might gain one or more of these properties, and certain magic weapons have these properties as well. A creature with an alignment subtype (chaotic, evil, good, or lawful) can overcome this type of damage reduction with its natural weapons and weapons it wields as if the weapons or natural weapons had an alignment (or alignments) that match the subtype(s) of the creature.

              . When a damage reduction entry has a dash (-) after the slash, no weapon negates the damage reduction.

              . A few creatures are harmed by more than one kind of weapon. A weapon of either type overcomes this damage reduction.

              . Несколько других существ требуют комбинаций различных типов атак для преодоления их снижения ущерба. Оружие должно быть оба типа для преодоления этого снижения ущерба. Оружие, имеющее только один тип, все еще подлежит снижению урона.

              . Боеприпасы выстреливают из снарядовое оружие с AN Бонус по улучшению +1 или выше относится как волшебное оружие с целью преодоления сокращения урона. Аналогичным образом, боеприпасы, выпущенные из оружия снаряда с помощью оружия снаряда с помощью выравнивание , получив выравнивание этого оружия снаряда (в дополнение к любому выравниванию, которое он уже может иметь).

              . Всякий раз, когда уменьшение повреждений полностью отрицает ущерб от атаки, он также отрицает самые особенные эффекты, которые сопровождают атаку, такие как тип травмы яд , a монах потрясающий и травма типа болезнь . Снижение повреждений не отрицает Touch Attacks , ущерб энергетике наряду с атакой, или / a>. И не влияет на яды или заболевания, доставляемые ингаляцией, проглатыванием или контактом.

              . Атаки, которые не имеют ущерба из-за снижения целевого ущерба, не нарушают заклинания.

              . Если существо имеет снижение урона от более чем одного источника, две формы снижения повреждений не стегают. Вместо этого существо получает выгоду от наилучшего снижения урона в данной ситуации.

              DarkVision

              . DarkVision - это необычайные способности , чтобы увидеть без источника света вообще, в диапазоне, указанном для существа. DarkVision черно-белый только (цвета не могут быть обнаружены). Он не позволяет персонажам видеть что-то, что они не могли видеть иначе - невидимы объекты все еще невидимы, а иллюзии все еще видны, как то, что они, кажется, быть. Аналогичным образом, DarkVision вызывает существо для Воспитание атаки нормально. Наличие света не портит DarkVision.

              Смертельные атаки

              . В большинстве случаев атака смерти позволяет жертве A a СОСТОЯНИЕ SAVE Чтобы избежать влияния, но если сохранение не удается, персонаж умирает мгновенно.

                .
              • Rosing Dead не работает над тем, что кто-то убит атакой смерти.
              • атакует смерть мгновенно. Пострадавшая жертва не может быть сделана Стабильно и тем самым сохранялась.
              • В случае, если это имеет значение, A Dead Характер, независимо от того, как она умерла, имеет -10 хит точек.
              • Заклинание Death Ward защищает персонажа в отношении этих атак.

                болезнь

                . Когда персонаж травмирован загрязненным атаком, касается предмета, размазанного с больным дому, или потребляет испорченную болезнь пищи или напитки, он должен сделать немедленный стойкость Сохранение броска . Если ему преуспевает, болезнь не имеет эффекта - его иммунная система боролась с инфекции. Если он не удастся, он берет урон после инкубационного периода. После последующего дня он должен сделать успешный спасательный бросок, чтобы избежать повторного повреждения. Две успешные спасения броски подряд указывают на то, что он боролся с болезнью и восстанавливает, больше не ущерб.

                . Эти Спасение стойкие броски могут быть тайно свернуты, чтобы игрок не знал, взял ли болезнь.

                Описания болезни

                . Заболевания имеют различные симптомы и распространяются через ряд векторов. Характеристики нескольких типичных заболеваний суммируются на Таблица: заболевания и определено ниже.

                болезнь

                . Заболеваниями имена которых напечатаны курсивом в таблице сверхъестественное в природе. Другие находятся Чрезвычайный .

                Инфекция

                . Способ заболевания, вдыхаемый, вдыхаемый, через травму или контакт. Имейте в виду, что некоторые заболевания травмы могут быть переданы как небольшие травмы, как укус блоха, и что большинство вдыхаемых заболеваний также могут быть проглощены (и наоборот).

                DC

                . Класс сложности для Сохранение стойкости бросков для предотвращения инфекции или (если персонаж инфицирован), чтобы предотвратить каждый случай повторного повреждения, а для восстановления от заболевания.

                Инкубационный период

                . Время до начала урона.

                Ущерб

                . Урон способности Характер принимает после инкубации и каждый день после этого.

                . . <Тобб> . . . . . . . . . .
                Типы заболеваний

                . Типичные заболевания включают следующее:

                Ослепительная болезнь

                . Распространяться в испорченной воде.

                Cackle Fever

                . Симптомы включают высокую температуру, дезориентирование и частые приступы отвратительного смеха. Также известен как "ворота".

                Демонов лихорадка

                . Night Hags Расправьте его. Может привести к постоянному Снаряжение способностями .

                Дьявольные ознобные

                . Барбазу и Pit striepss Требуется три, не две, успешные спасения подряд, чтобы оправиться от дьявола озноб.

                Filth Priver

                . Дирежные крысы и Otyughs распространяют его. Те, кто ранен, в то время как в грязной окрестностях может также поймать его.

                Mindfire

                . Чувствует, что ваш мозг горит. Вызывает ступор.

                MUMY ROT

                . Распространение от Мумии . Успешно Сохранение бросков Не допускайте образующего персонажа (хотя они предотвращают урон нормально).

                Red Ache

                . Кожа становится красной, раздутой и теплой на ощупь.

                Костюм

                . Вызывает непроизвольные подергивания, треморов и подходящих.

                Slimy Doom

                . Жертва превращается в инфекционную губу изнутри. Может привести к постоянному Снаряжение способностями .

                Исцеление болезни

                . Использование Ислечение Навык может помочь больному характеру. Каждый раз, когда больной символ делает a Сохранение броска против воздействия болезней, целитель делает проверку. Болезненный персонаж может использовать результат целителя вместо его спасительного броска, если заживают результат проверки выше. Болезненный характер должен быть в осторожности целителя и должен был потратить предыдущие 8 часов отдыха.

                . Персонажи восстанавливают точки, потерянные для способностей нанесения нанесения на урон со скоростью 1 в день за способность повреждены, и это правило применяется даже в том случае, если заболевание вступает в силу. Это означает, что персонаж с незначительной болезнью может противостоять его, не накапливая никакого урона.

                Слив энергии и отрицательные уровни

                . Некоторые ужасные существа, особенно монстры нежити, обладают страхом сверхъестественные способности для слива уровня от тех, которые они ударяют в бою. Существо, создающее ударную атаку, рисует часть жизненной силы своей жертвы от нее. Большинство атак для дренажных источников энергии требуют успешного боя в ближнем бою Атака Roll - Профила физический контакт недостаточно. Каждый успешный источник энергии дарует один или несколько или несколько или несколько негативные уровни (описание существа указывает, сколько). Если атака, которая включает в себя аккумуляцию энергии, набрасывает счет A A A a Критический удар , оно дренасит дважды данную сумму. Создание существа 5 временных точек хит (10 на критический удар) для каждого отрицательного уровня, он дарует (хотя не если отрицательный уровень вызван заклинанием или аналогичным эффектом). Эти временные очки достигают в последний раз на 1 час.

                . Существо принимает следующие наказания на каждый негативный уровень, который он получил:

                  .
                • -1 на всех Проверки навыков и Проверки .
                • -1 на Атака Rolls и Сохранение бросков < / a>.
                • -5 хит точки.
                • -1 Эффективный уровень (всякий раз, когда уровень существа используется в ролике или расчете под давлением, уменьшить его на один на каждый отрицательный уровень).
                • Если жертва бросает заклинания, она теряет доступ к одному заклинанию, как будто она бросила свой самый высокий уровень, в настоящее время доступен заклинание. (Если у нее есть более одного заклинания на ее высшем уровне, она выбирает, что она проигрывает.) Кроме того, когда она следующая готовит заклинания или восстанавливает слоты заклинаний, она получает один меньший слот заклинания на своем высшем уровне заклинания.

                  . негативные уровни остаются до 24 Часы прошли или до тех пор, пока они не удаляются с заклинанием, такими как Восстановление . Если негативному уровню не удаляется до того, как прошло 24 часа, затронутое существо должно попытаться попробовать СОГЛАШЕНИЕ СОХРАНЕНИЯ (DC 10 + & FRAC12; Расовый HD + сливный модификатор CHA существа; точный DC приведен в описательном тексте существа). На успех отрицательный уровень уходит без вреда существу. По провалу отрицательный уровень уходит, но уровень существа также уменьшен на один. Отдельный Для каждого отрицательного уровня требуется спасительный бросок .

                  . Персонаж с негативным уровням , по крайней мере, равным ее текущему уровню или осушал ниже 1-го уровня, мгновенно убит. В зависимости от существа, которое убило ее, она может подняться на следующую ночь в качестве монстра такого рода. Если нет, она поднимается как a Wight .

                  Эфирность

                  . Фазовые пауки и некоторые другие существа могут существовать на эфирной плоскости. Находясь на эфирной плоскости, существо называется эфирным. В отличие от Неустройство существ , эфирные существа не присутствуют на материальной плоскости.

                  . Ethereal Creatures - невидимыми , неразборчивым, несущественным и некультером для существ на материальном самолете. Даже самые волшебные атаки не влияют на них. См. Невидимость и True Weying < / a> Открыть эфирные существа.

                  . Эфирное существо может видеть и слышать в материальную плоскость в 60-футовом радиусе, хотя материальные объекты все еще блокируют прицел и звук. (Эфирное существо не может видеть через материальную стенку, например.) Эфирное существо внутри объекта на плоскости материала не может видеть. Вещи на материальном самолете, однако, выглядят серыми, нечеткими и призрачными. Эфирное существо не может повлиять на материальный самолет, даже не волшебно. Однако эфирное существо взаимодействует с другими эфирными существами и объектами, способные материальные существа взаимодействуют с материальными существами и объектами.

                  . Даже если существо на материальном самолете может видеть эфирное существо, существо эфирное существо находится на другом самолете. Только эффекты силы могут повлиять на эфирные существа. Если, с другой стороны, оба существа являются эфирными, они могут нормально повлиять друг на друга.

                  . Эффект силы, возникающий на материальной плоскости, распространяется на эфирный самолет, так что A Class="spell" href="/srd/spells/wallofforce.htm"> Стена силы блокирует эфирное существо и a Волшебная ракета может ударить одну (при условии, что заклинатель может видеть эфирную цель). Исследующие эффекты и abjurations также продлевают из материала плоскости к эфирной плоскости. Ни одно из этих эффектов не распространяется от эфирной плоскости на материальную плоскость.

                  . Эфирные существа движутся в любом направлении (включая вверх или вниз) по желанию. Им не нужно ходить по земле, а материальные объекты не блокируют их (хотя они не видят, пока их глаза находятся в твердом материале).

                  . Призраки имеют власть, называемую проявлением, что позволяет им появляться на материальном плоскости, так как Неутверждение существ . Тем не менее, они находятся на эфирной плоскости, и еще одно эфирное существо может нормально взаимодействовать с проявлением призрака. Эфирные существа проходят и работают в воде так же легко, как воздух. Эфирные существа не падают или не приносят урон.

                  Уклонение и улучшение уклонения

                  . Эти необычайные способности позволяют цели атаки области прыгать или скручивать. rogues и Монахи имеют уклонение и улучшение уклонения в качестве функций класса, Но некоторые другие существа также имеют эти способности.

                  . Если подвергается атаку, которая позволяет A a Reflex Save для половинного урона, персонаж с уклонением не имеет урона на успешном сохранении.

                  . Как и в случае с Reflex Save для любого существа, персонаж должен иметь место для перемещения для уклонения. Связанный персонаж или один сжимающий через область, не может использовать уклонение.

                  . Как и с Reflex Save для любого существа, Уклонение - это рефлексивная способность. Характер не должен знать, что атака приходит на использование уклонения.

                  . rogues и монахи не могут использовать уклонение в среду или тяжелой доспех. Некоторые существа с способностью уклонения как врожденное качество не имеют этого ограничения.

                  . Улучшенное уклонение от уклонения, за исключением того, что даже по ошибкам Спасающий бросок Характер принимает только половину урона.

                  Быстрое исцеление

                  . Существо с быстрым исцелением имеет Чрезвычайные способности для восстановления хит-очков за исключительную ставку. За исключением того, что отмечено здесь, быстрое исцеление похоже на естественное исцеление.

                  . В начале каждого из поворотов существа он лечит определенное количество точек хит (определено в его описании).

                  . В отличие от Регенерация , быстрое исцеление не позволяет существу, чтобы отразить или прикрепить забытые части тела. Если не указано иное, он не позволяет утратить запчасти для тела.

                  . Существо, которое взяло как неэтальное, так и летальное повреждение, исцеляет « первым неэтальным повреждением

                  . Быстрое исцеление не восстанавливает удары очков, потерянных от голода, жажда или удушья.

                  . Быстрое исцеление не увеличивает количество точек попадания, вновь возникнув, когда представляют собой полиморфы существа.

                  Страх

                  . Заклинания, магические предметы и некоторые монстры могут повлиять на персонажей со страхом. Если эффект страха позволяет A a Сохранение броска , это a Сохранит (DC 10 + & FRAC12; боиный модификатор расовой HD Creature + Cha + Cha; точный DC приведен в описательном тексте существа). Все атаки страха - влияющие на разумные эффекты страха. Неудачный ролл обычно означает, что символ Shaken , Напуган или паникул .

                  . Боевые эффекты совокупные. Стремящийся встряхивающийся характер, который сделан встряхивающимся снова испуган, а потрясенный характер, который испуган, становится паникующим. Вместо этого испуганный характер, который сделан встряхивающим или испуганным.

                  Страх Aura ( Su )

                  . Использование этой способности является Mummy's отчаяние) или функция, как repear Заклинание. Возможны другие эффекты. Аура страха - это эффект области. Описательный текст дает размер и вид области.

                  Страх конусов ( sp ) и лучи ( SU )

                  . Эти эффекты обычно работают как Ta Class="spell" href="/srd/spells/fear.htm"> Страх Заклинание.

                  Страшное присутствие ( Ex )

                  . Это особое качество делает очень присутствие существа, тревожным против противников. Он вступает в силу автоматически, когда существо выполняет какое-то драматическое действие (например, зарядки, атакующие или рычающиеся). Противники в пределах досягаемости, которые свидетельствуют о действии, могут стать напуган или Shaken Отказ Действия, необходимые для запуска способности, приведены в описательном тексте существа. Диапазон обычно составляет 30 футов, а продолжительность обычно составляет 5D6 раундов. Эта способность затрагивает только противников с меньшим количеством ударов или уровней, чем существо. Пострадавший противник может противостоять эффектам с успешным успехом Сэкономит (DC 10 + & FRAC12; страшно расовое HD + страшное модификатор Cha + Точный DC приведен в описательном тексте существа). Противник, который преуспевает на Огненный иммунитет

                  . Существо с огненным иммунитетом никогда не берет огонь. Она имеет Уязвимость к холодному, что означает, что нужно наносит половину (+ 50%) повреждения, как обычно, от холода, независимо от того, является ли Сохранение разрешено или если сохранение - это успех или неудача.

                  Газообразная форма

                  . Некоторые существа имеют сверхъестественное или Способность к пилованию для принятия формы облака паров или газа.

                  . Существа в газообразной форме не могут запустить но CAN fly . Газообразное существо может двигаться и делать то, что может сделать облако газа, такого как поток через трещину под дверью. Это не может, однако, пройти через твердое вещество. Газообразные существа не могут атаковать физически или литые заклинания с устным, соматическим, материальным или фокусным компонентами. Они теряют свои сверхъестественные способности (за исключением сверхъестественной способности принимать газообразную форму).

                  . Существа в газообразной форме имеют Снижение урона 10 / Magic. Заклинания, Заклинание Способности и сверхъестественные способности влияют на них нормально. Существа в газообразной форме теряют все преимущества материальных доспехов (включая натуральные доспехи), хотя и размер, ловкость, Проблеск бонусов и Доспехи бонусы от доспехов силы все еще применяются.

                  . Газообразные существа не нужно дышать и невосприимчивы к атакам, связанным с дыханием ( Troglodyte stчни, ядовитый газ и тому подобное).

                  . Газообразные существа не могут войти или другую жидкость. Они не Ethereal или Неутверждение . Они зависят от ветров или других форм движущегося воздуха в той степени, в которой ветер толкает их в направлении движется ветер. Однако даже самый сильный ветер не может разогнаться или повредить существо в газообразной форме.

                  . Взыскание существа в газообразной форме из натурального тумана требуется DC 15 Spot Check. Существа в газообразной форме, пытаясь спрятаться в районе туманом, дымом или другим газом, получающим бонус +20.

                  Прибавки атаки

                  . В то время как Medusa's взгляд хорошо известна, атаки взглядов могут также очаровать, проклятие или даже убивать. Атаки взглядов не производится заклинанием, являются сверхъестественно .

                  . Каждый персонаж в пределах диапазона атаки взгляда должен попытаться попытаться сделать Спасающий бросок (который может быть стойкостью или will Сохранить ) каждый раунд в начале его хода.

                  . Соперник может предотвратить глаза от лица существа, глядя на тело существа, наблюдая за тенью или отслеживая существо на отражающей поверхности. Каждый раунд соперник имеет 50% вероятность того, что не должен сделать Сохранение броска . Существо с воздействием нападения на взгляде Скрытие относительно противника. Соперник может закрыть глаза, повернуть его обратно на существо или носить повязку. В этих случаях противника не нужно делать спасительный бросок. Существо с пристальным приступом пристала Общее сокрытие относительно противника.

                  . Существо с атакой взглядов может активно пытаться использовать его взгляд как действие атаки. Существо просто выбирает цель в пределах диапазона, и этот противник должен попытаться попробовать Сохранение броска . Если цель решила защищать против взгляда, как обсуждено выше, противник получает возможность избежать экономии урона (либо 50% шанс для предотвращения глаз или 100% шансов для закрытия глаз). Противник можно сэкономить против взгляда существа дважды в течение одного и того же раунда, один раз перед его собственным действием и один раз во время действия существа.

                  . Глядя на изображение существа (например, в зеркале или как часть иллюзии), не подвергает зрителя к атаке взгляда.

                  . Существо невосприимчиво к его собственной атаке взгляда.

                  . Если видимость ограничена (от DIM Lighting, Fog или тому подобного), так что это приводит к тому, что он приводит к Callment , есть процентный шанс, равный Для обычной мисс-шансов на эту степень сокрытия о том, что персонаж не понадобится, чтобы сделать Сохранение броска в данном раунде. Этот шанс не совокупно с возможностью отказаться от ваших глаз, но катается отдельно.

                  . Невидимый существа не могут использовать приступ взглядов. Атаки взглядов могут повлиять на Ethereal противников.

                  . Персонажи с использованием DarkVision в полной темноте влияют на атаку взгляда нормально.

                  . Если не указано иное, существо с атакой по взглядам может контролировать свой взгляд на взгляды и «выключить его», когда это необходимо. Союзники существа с приступом взгляда могут быть затронуты. Все союзники существа считают, что увлекаются их глазами от существа с нападением по взглядам, а имеют 50% шанс не нужно сделать Сохранение броска против нападающего в глаза каждый раунд.

                  Улучшенный захват

                  . Если существо с этой специальной атакой ударяется с оружием ближнего боя (обычно когтя или атака в укусе), он имеет дело о нормальном ущербе и попытки запустить GreaPle Как a Требуется прикосновение атаки .

                  . Если не указано иное, улучшенное захват работает только против противников, по меньшей мере, одной категории размеров меньше, чем существо. Существо имеет возможность нормально проводить грелку или просто использовать часть своего тела, которую он использовал в улучшенном захвате, чтобы держать противника. Если он выбирает последнее, требуется казнь -20 на Creath Creams , но не считается борьбой; Существо не теряет бонус ловкости к AC, по-прежнему угрожает району и может использовать свои оставшиеся атаки против других противников.

                  . Успешное удержание не имеет никакого дополнительного ущерба, если только существо также не имеет Ta a href="#Constrict"> Constrict Специальная атака. Если существо не сжимается, каждая успешная проверка GRAPPLE его зарабатывает во время последовательных раундов, автоматически наносит ущерб, указанный для атаки, который установил удержание. В противном случае он также имеет дело ущерба с ограничением (сумма приведена в описательном тексте существа).

                  . Когда существо получает удержание после улучшенного захвата атаки, он тянет противника в его пространство. Этот акт не провоцирует атаки возможностей. Это может даже двигаться (возможно, проведение противника), при условии, что он может перетащить вес противника.

                  ВНИМАНИЕ ВНИЗА

                  . Призраки , Wriths и еще несколько других существ, не хватающих физических тел Отказ Такие существа несущественно и не могут быть затронуты немагическими веществами или энергией. Аналогичным образом, они не могут манипулировать объектами или оказывать физическую силу на объекты. Тем не менее, Неутверждение существа имеют ощутимое присутствие, которое иногда кажется физической атакой против телесного существа.

                  . Недоступные существа присутствуют на том же самолете, что и символы, и персонажи имеют какой-то шанс повлиять на них.

                  . Неутвержденные существа могут быть пострадали только другими немориноморирующими существами, магическим оружием, Или по заклинаниям, подобным заклинанию эффекты или сверхъестественные эффекты . Они невосприимчивы для всех немагических форм атаки. Они не сожжены нормальными пожарами, затронуты естественными холодными или вредными мирными кислотами.

                  . Даже при поражении волшебного или волшебного оружия, неморивляющее существо имеет 50% шанс игнорировать любой ущерб от телесного источника - за исключением эффекта силы или ущерба, рассмотревшего призрачное сенсорное оружие.

                  . Недоступные существа являются невосприимчивыми для Бонус обстоятельств на Слушайте Проверки, потому что твердые предметы хорошо несут звучат. При определении противника изнутри твердый объект использует одни и те же правила, что и указание Невидимый противники (см. >, ниже).

                  . Неутверждающиеся существа неразведоможены, если они не решит шуметь.

                  . Физические атаки неморикоричных существ игнорируют материальные доспехи, даже волшебные доспехи, если только оно не сделано силой (например, mage Armor или Наручи доспехов) или имеет призрачную связь.

                  . Недоступные существа проходят и работают в воде так же легко, как и в воздухе.

                  . Невозраволетые существа не могут упасть или принять урон.

                  . CHORDEAL CREATURES не могут Trip или GRAPPLE Неутверждение Отказ

                  . Неутверждающиеся существа не имеют веса и не устанавливают ловушки, которые вызваны весом.

                  . Неутверждающиеся существа не оставляют следы, не имеют запаха, а не шуметь, если они не проявляются, и даже тогда они только шумируют намеренно.

                  Невидимость

                  . Визуально неопределенны. Невидимое существо получит бонус +2 на Attack Rolls против предпринимаемых противников и игнорирует бонусы ловливости своих противников к AC (если есть). (Невидимость не оказывает влияния против ослепленный или иным образом неискренными существами.) Местонахождение невидимого существа не может быть определено визуальными средствами, включая DarkVision . Он имеет Total Скрытие ; Даже если злоумышленник правильно догадается, что местоположение невидимого существа, злоумышленник имеет 50% шанс упущения в бою.

                  . Невидимость не сама по себе делает существо невосприимчивую к Критические хиты href = "/ srd / classes / ranger.htm"> Ranger's одобрил врага и от атаки Sneak.

                  . Существо, как правило, может привести к присутствию активного невидимого существа в пределах 30 футов с DC 20 Spot Проверьте. Наблюдатель выигрывает, что «что-то там», но не может видеть его или точно нацелиться с атакой. Существо, которое удерживает, все еще очень трудно заметить (DC 30). Ненадующий объект, до сих пор хватает здравоохранения, или полностью неподвижное существо еще сложнее определить (DC 40). Это практически невозможно (+20 постоянного тока), чтобы точно определить местонахождение невидимого существа с A a Spot Check, и даже если персонаж преуспевает на такой чек, Невидимое существо все еще пользуется преимуществами от Общее сокрытие (50% случаев упущений).

                Таблица: заболевания
                болезнь инфекция DC инкубация Ущерб
                1. каждый раз, когда жертва берет 2 или больше ущерба от болезни, он должен сделать еще один Стойкость Сохранить или навсегда blinded .
                2. , когда поврежден, персонаж должен преуспеть на другой Сохранение броска или 1 точка урона - это постоянный слиток.
                3. жертва должна сделать три успешных Спасение стойкие броски в ряд, чтобы восстановить от дьявола озноб.
                4. Успешные спасания не позволяют персонажу восстановиться. Только волшебное исцеление может спасти характер.
                Ослепительная болезнь глотать 16 1D3 дней 1d4 str 1
                COKLE PEAL вдыхается 16 1 день 1D6 WIS
                Demon Priver травма 18 1 день 1D6 CON 2
                Devil Chils 3 травма 14 1D4 дней 1D4 STR
                Filth Priver травма 12 1D3 дней 1d3 dex, 1d3 con
                Mindfire вдыхается 12 1 день 1D4 INT
                Mummy ROT 4 Контакт 20 1 день 1D6 CON
                Красная боль травма 15 1D3 дней 1D6 STR
                качает Контакт 13 1 день 1D8 DEX
                Slimy Doom Контакт 14 1 день 1D4 CON 2
                . . . . . . . .

                . Существо может использовать слухи, чтобы найти невидимое существо. Персонаж может сделать Слушайте Проверьте для этой цели как A Бесплатное действие каждый раунд. A Слушайте Проверьте результат, по крайней мере, равны невидимому существу молча. > Результат проверки раскрывает свое присутствие. (Существо без ряда в Может молча производит молча > Проверьте, как проверка ловкости, на которую применяется штраф на штраф доспехов.) Успешный чек позволяет персонажу слышать невидимое существо «там где-то». Практически невозможно определить местоположение невидимого существа. A a Слушайте Убедитесь, что претендует на DC на 20 указывает на местоположение невидимого существа.

                . Существо может нагрудить о том, чтобы найти невидимое существо. Персонаж может сделать Touch Attack с руками или оружием на два соседних 5-футовых квадратах с использованием ststandard action . Если в обозначенной области находится невидимая цель, существует 50% минимальная шанс на прикосновение атаки. Если успешно, персонаж нащупывания не имеет урона, но успешно определил текущее местоположение невидимого существа. (Если невидимое существо движется, его местоположение, очевидно, снова неизвестно.)

                . Если невидимое существо поражает персонажа, персонаж поразил все еще знает расположение существа, которое поразило его (пока, конечно, невидимое существо движется). Единственным исключением является если невидимое существо имеет достижение более 5 футов. В этом случае ударный персонаж знает общее расположение существа, но не определило точное местоположение.

                . Если персонаж пытается атаковать невидимое существо, чье местонахождение у него определеноОн нормально атакует, но невидимое существо все еще выигрывает от Full Скрытие (и, следовательно, 50% случаев мисс). Особенно большое и медленное существо может получить меньшую мисс шанс.

                . Если персонаж пытается атаковать невидимое существо, расположение которого он не определял, у игрока выбрал пространство, в котором будет направлении персонажа. Если там невидимое существо, провести атаку нормально. Если враг не там, сверните шанс упущения, как будто это там, не позволяйте игроку увидеть результат и скажите ему, что персонаж пропустил. Таким образом, игрок не знает, пропустил ли нападение, потому что враг не там или потому, что вы успешно прокатили шанс упущения.

                . Если невидимый персонаж поднимает видимый объект, объект остается видимым. Можно ли покрыть невидимый предмет с мукой, по крайней мере, отслеживать его положение (пока мука не упала, не взорвалась). Невидимое существо может подобрать небольшой видимый предмет и скрыть его на своем человеке (заправленный в кармане или за плащом) и сделать его эффективно невидимым.

                . Невидимые существа оставляют треки. Их можно отслеживать нормально. Следы в песке, грязи или других мягких поверхностях могут дать врагам подсказки к невидимым местонахождению существа.

                . Невидимое существо в воде вытесняет воду, раскрывая его местоположение. Невидимое существо, однако, все еще трудно увидеть и преимущества от Скрытие .

                . Существо с Способность может обнаружить невидимое существо, поскольку он будет видимым.

                . Существо с слепой бой feat имеет лучший шанс ударить невидимое существо. Рассматривайте минимальную шанс дважды, и он пропускает только в том случае, если оба ролика указывают мисс. (В качестве альтернативы, составляют одну 25% шансов проката, а не на двух 50% шансов.)

                . Существо с Blindsight может атаковать (и в противном случае взаимодействовать с) существами независимо от невидимости.

                . Невидимый горит факел по-прежнему отдает свет, как делает невидимый объект с помощью Свет Заклинание (или похожее заклинание) Отказ

                . Ethereal существа невидимы. Поскольку эфирные существа не существуют материально, Spot чеки, Слушайте Проверки, struf , слепой бой и Blindsight Не помогать найти их. Неутверждающиеся существа часто невидимы. аромат , слепое бой и Blindsight
                / a> Не помогайте существам найти или атаковать невидимые, бессмысленные существа, но
                Spot чеки и, возможно, Воспитание атаки .

                . Невидимость не обнаруживает заклинания.

                . Поскольку некоторые существа могут обнаруживать или даже увидеть невидимые существа, полезно спрятаться даже когда невидимым.

                Уровень уровней

                . Персонаж, который теряет уровень мгновенно теряет один удар. Бонус базовой атаки персонажа, база Сохранение бонусов и способностей специальных классов теперь сводится к новому нижнему уровню. Аналогично, персонаж теряет любую прибыль на счет способностей, умение strings и любой подвиг, связанный с уровнем (если применимо). Если бы точная оценка способностей или ряды навыков увеличилось с уровня, потерянного с уровня, потерянного, неизвестна (или игрок забыл), проиграл 1 балл из самой высокой оценки или ранжи от навыков самой высокой оценки. Если знакомы или Companion существа имеет возможности, привязанные к персонажему, который потерял уровень, способности существа настраиваются, чтобы соответствовать новоему уровню персонажа Отказ

                . Точка опыта жертвы сразу установлена ​​на среднюю точку предыдущего уровня.

                Low-Light Vision

                . Персонажи с низким зрением имеют глаза, которые настолько чувствительны к свету, что они могут видеть вдвое насколько нормальнов тусклом свете. Низкое зрение - это цветное зрение. Заклинание с Low-Light Vision может прочитать свиток, пока даже самая маленькая свеча пламени находится рядом с ней как источник света.

                . Персонажи с низким зрением могут видеть на открытом воздухе на лунной ночь, а также в течение дня.

                Изготовление оружия

                . Некоторые монстры используют изготовленное оружие, когда они атакуют. Существа, которые используют мечи, луки, копья, и тому подобное, следуют тому же правилам, что и персонажи, в том числе для дополнительных атак от бонуса с высокой базовой атакой и двумя оружиями боевых санкций. Эта категория также включает в себя «найденные предметы», такие как камни и журналы, что существо владеет в бою - по сути, любое оружие, которое не является неотъемлемой частью существа.

                . Некоторые существа объединяют атаки с естественным и изготовленным оружием, когда они делают Полная атака . Когда они этого делают, произнесенная атака оружия считается первичной атакой, если только описание существа не указывает иное, а любые натуральное оружие существо также использует, считаются вторичными приступами. Эти вторичные атаки не мешают первичной атаке, как атакующий оружием оружия, но они принимают обычный наказатель-5 (или -2 с multiattack feat) для таких атак, даже если использованный натуральный оружием, как правило, является основным природным оружием существа.

                Режимы движения

                . Существа могут иметь вид движения, кроме ходьбы и бега. Это натуральные, не волшебные, если конкретно не отмечены в описании монстра.

                Burrow

                . Существо со скоростью норы может туннель через грязь, но не через рок, если описательный текст не горит иным образом. Существа не могут Зарядка или Бегите во время рощи. Большинство роющих существ не оставляют позади туннелей, другие существа могут использовать (либо потому, что материал, который они туннелься, заполняются за ними или потому, что они на самом деле не выводят любой материал при росе); Смотрите отдельные описания существ для деталей.

                подъем

                . Существо со скоростью восхождения имеет +8 расовый бонус на все Climb чеки. Существо должно сделать limbs Проверьте, чтобы подняться на любую стену или наклон с постоянным током более 0, но он всегда может выбрать для >ake 10 даже если бросился или угрожал во время лазания. Существо поднимается на данной скорости во время восхождения. Если он выбирает ускоренный подъем, он движется в двойном данном уровне подъема (или его базовая скорость земли, в зависимости от того, что не ниже) и делает единицу rysh check на кальку-5. Существа не могут запустить во время лазания. Существо сохраняет бонус ловкости к классу брони (если таковые имеются) во время восхождения, а противники не получают особого бонуса на их атаки на альпинистское существо.

                Fly

                . Существо с скоростью лета может Переместить по воздуху на указанной скорости, если несущий не более, чем легкая нагрузка. (Обратите внимание, что средняя броня не обязательно составляла среднюю нагрузку.) Все скорости лета включают в себя платежевую ноту, указывающую на маневренность, следующим образом:

                  .
                • Идеально: Существо может выполнять практически любые пожелания с воздушным маневром. Он движется через воздух, а также человека движется над гладкой землей.
                • Хорошо: Существо очень проволочно в воздухе (как домохозяйство или колибри), но не может изменять направление так же легко, как те, что с идеальной маневренностью.
                • Среднее: существо может летать так, как немно как маленькая птица.
                • Бедные: творчество мух, а также очень большая птица.
                • неуклюже: существо может едва ли маневрировать вообще.

                Существо, которое летит, может сделать атаки погружения. Атака погружения работает так же, как a Зарядка , но дайвинг-существо должно перемещать минимум 30 футов и спускаться не менее 10 футов. Это может сделать только коготь или атаки Talon, но эти наносят двойной урон. Существо может использовать запустить Действие во время полета, при условии, что он летит по прямой линии.

                Полет (EX или SU)

                . Существо с этой способностью может прекратить или возобновить рейс в качестве рейса в качестве A a Бесплатное действие . Если способность сверхъестественным становится неэффективным в антимагическое поле и существо теряет способность летать как Долго, когда антимагический эффект сохраняется.

                плавать

                . Существо с скоростью плавания может двигаться через воду в его скорости плавания, не делая плавать чеки. У него есть +8 расовый бонус на любом плавать Проверьте, чтобы выполнить некоторые специальные действия или избежать опасности. Существо всегда может выбирать на Возьмите 10 на плавать Проверьте, даже если отвлекается или под угрозой исчезновения. Существо может использовать Запустить Действие во время плавания, при условии, что он плавает по прямой линии.

                Натуральное оружие

                . Природное оружие - это оружие, которое физически является частью существа. Существо, делающее атаку ближнего боя с натуральным оружием, считается вооруженным и не провоцирует атаки возможностей . Аналогично, это угрожает любому пространству, которое он может достичь. Существа не получают дополнительных атак с высокой базовой атаки при использовании природного оружия. Количество атак, которое может привести к своему природному оружию, зависит от типа атаки - в целом, существо может сделать одну атаку укуса, одну атаку на коготь или щупальца, одну кровную атаку, одну атаку на жгучую или приступе Хотя крупные существа с оружием или хрустями, похожими на руку, могут сделать ударную атаку с каждой рукой). Обратитесь к отдельным описаниям монстра.

                . Если не указано иное, природное оружие угрожает a Критический удар на натуральный Полная атака въезда. Основное природное оружие существа является его наиболее эффективным естественным приступом, обычно благодаря физиологии, обучению существа или врожденного таланта с оружием. Атака с первичным природным оружием использует полную атаку существа. Атаки со средним природным оружием менее эффективны и производятся с помощью штрафа-5 на Attack Roll , независимо от того, сколько там есть. (Существа с multiattack feat принимают только штраф -2 на вторичные атаки.) Этот штраф применяется, даже когда существо делает единую атаку со средним Оружие как часть действия атаки или как AN Атака возможностей .

                . Натуральное оружие имеют типы, как и другие оружие. Наиболее распространенными суммированы ниже.

                Укус

                . Существо нападает на рот, заниматься пирсингом, сокращением и недовольным повреждением.

                Когть или Talon

                . Существо разрывает острые придатку, заниматься пронзительным и сокращением повреждений.

                Gore

                . Существо ковыряет противника с рогом, рогом или аналогичным придатком, посвященным ущербу.

                Slap или Slam

                . Существо батает противников с придатком, занимаясь пораженным повреждением.

                жгут

                . Создание существа с жаленьми, занимаясь пронзительным повреждением. Обычно атаки жало Дело наносят ущерб от poison в дополнение к повреждению точек.

                щупальца

                . Существо отказывается от противников с мощным щупальцем, посвященным поражению (а иногда и сокращению) повреждению.

                Необходимости

                . Некоторые существа не хватает определенных оценок способностей. Эти существа не имеют оценки способностей 0 - им вообще не хватает способностей. Модификатор для неиспользования составляет +0. Другие последствия неисполнения подробно описаны ниже.

                Сила

                . Любое существо, которое может физически манипулировать другими объектами, имеет как минимум 1 точку прочности. Существо без прочности не может приливить силу, обычно потому, что у него нет физического тела или потому что он не двигается. Существо автоматически не проходит проверки прочности. Если существо может атаковать, он применяет свой модификатор ловкости в свой базовый бонус атаки вместо модификатора прочности.

                Ловкость

                . Любое существо, которое может двигаться, имеет как минимум 1 точку ловкости. Существо без декористости не может двигаться. Если он может выполнять действия (например, заклинания на литье), он применяет свой разведыватель модификатора для инициативных проверок вместо модификатора ловкости. Существо автоматически не удается Reflex Saves и проверки ловкости.

                Конституция

                . Любое живое существо имеет как минимум 1 пункт конституции. Существо без конституции не имеет тела или отсутствия метаболизма. Это невосприимчит к любому эффекту, который требует A a Стойма Сохранить Если эффект не работает на объектах или не безвреден. Существо также невосприимчивается для Урон способности , Снаряжение возможности и и автоматически не удается проверить конституцию. Существо без конституции не может шина и, таким образом, может запустить неопределенно без утомительной (если описание существа не может не запустить).

                интеллект

                . Любое существо, которое может думать, учиться или помнить, что имеет как минимум 1 точку интеллекта. Существо без учета интеллекта не беспокоит, автомат, работающий на простых инстинктах или запрограммированных инструкциях. Он обладает иммунитетом к воздействию в голову эффектам (подвески, принуждения, фантазии, шаблоны и моральные эффекты) и автоматически не удается проверки интеллекта.

                . Бессмысленные существа не получают подвигов или навыков, хотя у них могут быть бонусные подвиги или бонусы расовых навыков.

                Мудрость

                . Любое существо, которое может воспринимать свою среду, в любой моде, имеет как минимум 1 точку мудрости. Что-нибудь без балла мудрости - это объект, а не существо. Ничего без оценки мудрости также не имеет оценки харизмы.

                Charisma

                . Любое существо, способное рассказывать разницу между собой и вещей, которые сама по себе не имеют, по крайней мере, 1 точкой харизмы. Ничего без оценки харизмы не является объектом, а не существом. Ничего без оценки харизмы также не имеет оценкой мудрости.

                паралич

                . Некоторые монстры и заклинания имеют сверхъестественные или Заклинаний способность для парализованности их жертвы, иммобилизуя их через магические средства. (Паралич от токсинов обсуждается в Раздел Poison ниже.)

                . A парализованный персонаж не может двигаться, говорить или принимать любые физические действия. Он укоренился до места, замороженного и беспомощно . Даже друзья могут перемещать свои конечности. Он может принимать чисто умственные действия, такие как заклинание без компонентов. Паралич работает на теле, и персонаж обычно может противостоять ему с помощью на Спасательный бросок стойкости (DC приведен в описании существа). В отличие от Держать человека и аналогичные эффекты, эффект паралича не позволяет новым сохранить каждый раунд.

                . Крылатое существо, летящее в воздухе в то время, когда он становится парализован не может сломать его крылья и падать. Пловец не может плавать и может утоплен .

                яд

                . Когда персонаж наносит ущерб от атаки с отравленным оружием, касается предмета, намазанного контактным ядом, потребляет отравленную еду или пить, или иначе отравлен, он должен сделать Урон способности ). Даже если он преуспевает, он обычно сталкивается с более ущербным 1 минутом спустя, что он также может избежать успешной экономии спасания. Установка Save DC против природной атаки создания существа равна 10 + & frac12; Модификатор CONITION CONATIOR COSSIAL HD + CRASIONING CORSEURE HD + (точный DC приведен в описательном тексте существа).

                . Одна доза яда, размазанной на оружии или какой-то другой объект, влияет на одну цель. Отравленное оружие или объект сохраняет свой яд до тех пор, пока оружие не заканчивает удар, либо объект не касается (если яд не заканчивается, прежде чем цель не будет связана с ним). Любой яд смазывается на объекте или подвергается воздействию элементов, каким-либо образом остается мощным, пока он не прикоснут или не используется.

                . Несмотря на то, что возможны сверхъестественные и понравительные яды, ядовитые эффекты почти всегда внеочередные .

                . Яды можно разделить на четыре основных типа в соответствии с методом, с помощью которого их эффект поставляется, как следует.

                Связаться с

                . Просто прикасаясь к этому типу яда, требует Сохранение броска . Он может быть активно доставляется через оружие или A a Touch Attack . Даже если существо имеет достаточное количество Снижение урона Чтобы избежать какого-либо ущерба от атаки, яд все еще может повлиять на него. Сундук или другой объект можно смазать контактным ядом как часть ловушки.

                проглотить

                . Приглашенные яды практически невозможно использовать в боевой ситуации. Ответщик может управлять зельем к Assassins и другие персонажи, как правило, используют проглощенные яды вне боя.

                вдыхал

                . Вдыхаемые яды обычно содержатся в хрупкие флаконы или яичниками. Они могут быть брошены как атака на колебании с увеличением диапазона 10 футов. Когда он поражает твердую поверхность (или жестко ударил), контейнер освобождает свой яд. Одна доза распространяется, чтобы заполнить объем 10-футового куба. Каждое существо внутри площади должно сделать Сохранение броска . (Удерживая дыхание неэффективно против вдыхаемых ядов; они влияют на носовые мембраны, разрывные каналы и другие части тела.)

                травма

                . Этот яд должен быть доставлен через рану. Если существо имеет достаточное количество Снижение урона Чтобы избежать какого-либо ущерба от атаки, яд не влияет на него. Ловушки, которые вызывают ущерб от оружия, игл и тому подобного, иногда содержат травмы яды.

                . Характеристики ядов суммированы на Таблица: Poisons . Термины на таблице определены ниже.

                Тип

                . Метод доставки яда (контакт, проглох, вдыхаемый или через травму) и СОГЛАШЕНИЕ СОХРАНИТЬ DC, чтобы избежать повреждения яда.

                Начальный ущерб

                . Ущерб, который персонаж берет сразу после неудачи его Сохранение броска против этого яда. Урон способности - это временный характер, если не отмечены звездочкой (*), в этом случае потеря постоянного стока. Паралич длится 2D6 минут.

                вторичный ущерб

                . Сумма ущерба, который персонаж занимает 1 минуту после воздействия в результате отравления, если он терпит неудачу в секунду Сохранение броска . бессознательное сознание длится 1d3 часов. Урон способности Отмеченный звездочкой, является постоянным сливом вместо временного ущерба.

                цена

                . Стоимость одной дозы (один флакон) яда. Невозможно использовать или применить яд в любом количестве меньше, чем одна доза. Покупка и владение ядом всегда незаконно, и даже в крупных городах его можно получить только из специализированных, меньше, чем уверенных источников.

                Опытки использования яда

                . Характер имеет 5% шанс разоблачить себя яду, когда он применяет его к оружию или иным образом читающим его для использования. Кроме того, персонаж, который бросает натуральный 1 на AN rath Roll с отравленным оружием, должен сделать DC 15 reflex Сохранить или случайно отравляй себя с оружием. Существо с ядовитой атакой невосприимчивается своим собственным ядом и ядом других его вида.

                Отразовые иммунитеты

                . Существа с натуральными атаками ядов невосприимчивы к своему собственному яду. Nonliving Creatures ( Конструкции и нежить) и существ без метаболизмов (таких как элементалы < / a>) всегда невосприимчивы к яду. oozes , растения и определенные виды outsiders также невосприимчивы к ядовитому яду, хотя возможен специальные яды, которые могут быть настроены конкретно, чтобы причинить им вред.

                Слушайте Проверьте DCS для обнаружения невидимых существ
                невидимое существо ... постоянный ток
                в бою или говоря 0
                Перемещение на половине скорости Хотите молча Проверьте результат
                Перемещение на полной скорости Хотите молча Результат проверки -5
                работает или зарядка Переместить молча Результат проверки -20
                На некотором расстоянии +1 на 10 футов
                за препятствием (дверь) +5
                за препятствием (каменная стена) +15
                . . <Тобб> . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

                Полиморф

                . Магия может вызвать существа и персонажей, чтобы изменить свои формы - иногда против их воли, но обычно получают преимущество. Полиморфные существа сохраняют свои собственные умы, но имеют новые физические формы.

                . Polymorph Заклинание определяет общий полиморфный эффект.

                . Если не указано иначе, существа могут полиморф в формах того же Тип или в Аберрация , Животное , Дракон href = "/ srd / tymestubtypes.htm # feytype"> fey , Giant , Magical Beast , чудовищный гуманоид , ooze , Завод или Форма Vermin . Большинство заклинаний и способностей, которые предоставляют возможность полиморфного размещения крышки на Нажмите Dice из взятых форм.

                . Полиморфные существа получают прочность, ловкость и конституцию их новых форм, а также размер, Чрезвычайный Специальные атаки , Возможности движения (максимум 120 футов для flying и 60 для неравливающего движения), Натуральные брони бонус, Натуральное оружие , Бонусы расовых навыков и другие валовые физические качества, такие как внешний вид и номер и номер конечностей. Они сохраняют свой первоначальный класс и уровень, интеллект, мудрость, харизму, Хит точки , Базовая атака бонус , Базовая экономия бонусов и выравнивание .

                . Существа, которые полиморф поддерживают их изношенное или удерживаемое оборудование, если новая форма способна носить или удерживать его. В противном случае он мелс с новой формой и перестает функционировать в течение длительности полиморфа.

                obunce

                . Когда существо с этой специальной атакой делает Зарядка , может следовать с помощью Полная атака -including Рейк Атаки, если существо также имеет способность к граблям.

                Мощный заряд

                . Когда существо с этой специальной атакой делает A a Зарядка , его атака наносит дополнительное повреждение в дополнение к нормальным преимуществам и опасностям заряда. Количество повреждений от атаки приведено в описании существа.

                Psionics

                . Телепатия, психические боевые и психические силы-псиониры - это кабиновое слово, которое описывает специальные умственные способности, обладающие различными существами. Это , подобные заклинаниями способностей , что существо генерирует от силы его разума, - ни одна другая внешняя волшебная сила или ритуал не требуется. Описание каждого психоа существа содержит детали его псионических способностей.

                . Псионные атаки почти всегда позволяют будут экономить броски для их сопротивления. Однако не все психойские атаки являются умственными атаками. Некоторые псионические способности позволяют Psionsious существу, чтобы изменить свое собственное тело, исцелить его раны или телепортировать большие расстояния. Некоторые псионические существа могут видеть в будущем, прошлое и настоящего (в отдаленных помещениях), а также прочитайте умы других. Псионные способности обычно используются при воле.

                Райки

                . Существо с этой специальной атакой получают дополнительные природные атаки, когда он grapples его вражда. Обычно монстр может атаковать только одно из его натурального оружия, в то время как Grappling , но монстр с возможностью граблях обычно получают два дополнительных атаки коготь может использовать только против борьба с борьбой. Райковые атаки не подвержены обычному наказанию -4 для атаки на Натуральное оружие в Грейт.

                . Монстр с возможностью граблях должен начать свою очередь, чтобы использовать его грабли - он не может начать Grapple и грабли в том же повороте.

                Лучи

                . Все лучевые атаки требуют, чтобы нападавший сделал успешный вакансийный Touch Attack против цели. Лучи имеют различные диапазоны, которые являются простыми максимумами. Ray's Roll rill НИКОГДА не требует наказания на расстоянии. Даже если лучские хиты, это обычно позволяет цели создавать Сохранение броска (стойкость или волей). Лучи никогда не позволяют рефлекторным спасенным броском, но если бонус ловкого персонажа к AC высок, может быть трудно ударить ее релом в первую очередь.

                Регенерация

                . Существа с этим Чрезвычающие способности Восстановление от ранений быстро и может даже отразить или прикрепить разрушенные части тела. Ущерб относительно существа обрабатывается как Неэтажный ущерб и существо автоматически лечит неэтральный ущерб при фиксированной ставке на раунд, как указано в входе существа.

                . Определенные формы атаки, как правило, огня и кислота, наносят ущерб существу обычно; То, что урон не преобразует в Неэтажный урон и поэтому не уходит. Описание существа включает в себя детали. Регенерирующее существо, которое было отображено без сознания благодаря неэтальному повреждению, может быть убит с помощью CombateModifiers.htm / combate / combatmodifiers.htm # "> Переворотный переворот . Атака не может быть типа, который автоматически преобразует к неэтальному повреждению.

                . Существа с регенерацией могут отразить потерянные части их тел и могут прикреплять разорванные конечности или части тела. Разрушенные части умирают, если они не прикреплены.

                . Регенерация не восстанавливает точки попадания из голода, жажды или удушья.

                . Формы атаки, которые не имеют права на ущерб удара, игнорируют регенерацию.

                . Атака, которая может привести к мгновенной смерти, только угрожает существу со смертью, если оно доставляется оружием, который занимается смертельным ущерб.

                . Существо должно иметь оценку конституции, чтобы иметь возможность регенерации.

                Устойчивость к энергии

                . Существо с устойчивостью к энергии обладает способностью (обычно экстраординарные ), чтобы игнорировать некоторые повреждения определенного типа каждый раунд, но у него нет полного иммунитета.

                . Каждая способность сопротивления определяется тем, какой тип энергии он сопротивляется, а устойчив к точкам повреждения. Неважно, имеет ли ущерб миндарическим или волшебным источником.

                . Когда сопротивление полностью отрицает повреждение от энергетической атаки, атака не нарушает заклинание. Это сопротивление не стекла с сопротивлением, которое может обеспечить заклинание.

                Аромат

                . Это Чрезвычающие способности позволяет существу определить приближающиеся враги, нюхать скрытые враги и отслеживать по чувству запаха.

                . Существо с ароматом может обнаружить противников по чувстве запаха, как правило, в течение 30 футов. Если противник ветра, диапазон составляет 60 футов. Если это нисходящий ветер, диапазон составляет 15 футов. Сильные ароматы, такие как дым или гниющий мусор, могут быть обнаружены в два раза в диапазонах, отмеченных выше. Неожиданные ароматы, такие как Skunk Musk или Troglodyte stчни, могут быть обнаружены в три раза эти диапазоны.

                . Существо обнаруживает присутствие другого существа, но не его конкретное местоположение. Отмечая направление аромата является a трек feat и способность аромата может следовать за запахом, что делает проверку мудрости, чтобы найти или следовать треке. Типичный DC для свежей тропы составляет 10. ОСНственное окружение увеличивается или уменьшается в зависимости от того, насколько сильный запах карьера, число существ и возраст тропы. За каждый час, что тропа холодная, DC увеличивается на 2. Способность иначе следует правилам для Track feat. Отслеживание существ по запасам, игнорируют влияние условий поверхности и плохую видимость.

                . Существа с ароматом могут определить знакомые запахи, так как люди делают знакомые достопримечательности.

                . Вода, особенно проточная вода, разрушает тропу для дыхательных веществ. Вододомасные существа, которые имеют ароматную способность, которые могут легко использовать его в воде.

                . Ложные, мощные запахи могут легко маскировать другие ароматы. Наличие такого запаха полностью портит способность правильно обнаруживать или идентифицировать существа, а база Выживание DC для отслеживания становится 20, а не 10.

                Sonic Attacks

                . Если не указано иное, звуковое атака следует правилам для распространения. Диапазон распространения измеряется от существа с использованием звуковой атаки. Как только звуковая атака вступила в силу, оглушится объектом или остановка его ушей не заканчивает эффект. Останавливая свои уши до того времени позволяет противникам избежать необходимости делать Спасающиеся броски против разума, влияющих на звуковые атаки, но не другие виды звуковых атак (например, те, кто наносит ущерб). Остановка ушей - это a href="/srd/combat/pactionIncombat.htm#fullroddactions"> Действие полного раунда и требует воска или другого звукоизоляционного материала для вещества в уши.

                Заклинание иммунитета

                . Существо с иммунитетом заклинаний позволяет избежать последствий заклинаний и Это работает точно так же, как Сопротивление заклинаний , за исключением того, что он не может быть преодолен. Иногда иммунитет заклинания условно или применяется только к заклинаниям определенного вида или уровня. Заклинания, которые не позволяют устойчивостью к заклинанию не влияют на неимунитет заклинания.

                Сопротивление заклинаний

                . Сопротивление заклинаний - это a href="#Extraiaryabilities"> необычайные способности , чтобы не пострадали за заклинаниями. (Некоторые заклинания также предоставляют сопротивление заклинанием.)

                . Чтобы повлиять на существо, которое имеет резистентность заклинаний, заклинатель должен сделать Проверка уровня заклинателя (уровень 1d20 + узел), по крайней мере, равным к существу Сопротивление заклинаний. (Сопротивление заклинания защитника - это как класс брони против магических атак.) Если заклинатель не проходит проверку, заклинание не влияет на существо. Обладатель не должен делать что-то особенное для использования сопротивления заклинанием. Существом не нужно даже осознавать угрозу для его устойчивости к заклинанию для эксплуатации.

                . Заклинания только заклинаний и помнообразные способности подлежат устойчивости к заклинанию. Чрезвычайно и Сверхъестественные способности (включая Бонусы повышения / a> на волшебном оружии) нет. Существо может иметь некоторые способности, которые подвержены устойчивости к заклинанию, а некоторые не являются. Даже некоторые заклинания игнорируют сопротивление заклинанием; Смотрите Когда применяется сопротивление заклинанием , ниже.

                . Существо может добровольно снизить ее сопротивление заклинанием. Это так - это Стандартное действие , которое не провоцирует атаку возможностей Как только существо снижает его сопротивление, он остается вниз до следующего хода существа. В начале следующего очереди существа устойчивость к заклинанию существа автоматически возвращается, если существо намеренно не удерживает его (также стандартное действие, которое не вызывает атаку возможностей).

                . Сопротивление заклинаний существа никогда не препятствует собственным заклинаниям, предметам или способностям.

                . Существо со сопротивлением заклинания не может придать эту силу другим, касаясь их или стоя в их среднем. Только самые редкие существа и несколько магических предметов имеют возможность дарить сопротивление заклинанием другого.

                . Сопротивление заклинаний не стекла. Это перекрывает.

                Когда сопротивление заклинанием применяется

                . Каждое заклинание включает в себя запись, которая указывает, относится ли сопротивление заклинанием к заклинанию. В целом, применяется ли сопротивление заклинанию, зависит от того, что делает заклинание:

                Целевые заклинания

                . Сопротивление заклинаний применяется, если заклинание нацелено на существо. Немного Индивидуально целевые заклинания могут быть направлены на несколько существ одновременно. В таких случаях сопротивление заклинанием существа применяется только к части заклинания, фактически ориентированного на это существо. Если несколько различных устойчивых существ подвергаются такому заклинанию, каждый из них проверяет его устойчивость к заклинанию отдельно.

                Заклинания области

                . Сопротивление заклинаний применяется, если устойчивое существо находится в районе заклинания. Он защищает устойчивое существо, не влияя на себя заклинание.

                Заклинания эффекта

                . Большинство эффектных заклинаний вызывают или что-то создают и не подлежат сопротивлению заклинания. Иногда, однако, устойчивость к заклинанию применяется к эффекту заклинаний, обычно для тех, которые действуют на существо более или менее напрямую, например, как web

                . Сопротивление заклинаний может защитить существо от заклинания, которое уже было произведено. Проверьте сопротивление заклинанием, когда существо впервые затронуло заклинание.

                . Проверьте устойчивость к заклинанию только один раз для какого-либо конкретного отливки заклинания или использования a Если устойчивость к заклинанию не удается в первый раз, он терпит неудачу каждый раз, когда существо сталкивается с тем же отличением заклинания. Аналогично, если устойчивость к заклинанию преуспевает в первый раз, он всегда преуспевает. Если существо добровольно снизило его устойчивость к заклинанию и затем подвергается заклинанию, существо все еще имеет шанс сопротивляться этому заклинанию позже, когда его сопротивление заклинания.

                . Сопротивление заклинаний не имеет никакого эффекта, если энергия, создаваемая или не выпущенная заклинанием, фактически не работает на устойчивом умом или теле существа. Если заклинание действует на все остальное, и существо влияет как следствие, ни один ролл не требуется. Существа могут быть вредными заклинанием, не подверженные напрямую затронутыми.

                . Сопротивление заклинаний не распространяется, если эффект дурачивает чувства существа или раскрывает что-то о существе.

                . Магия на самом деле должна работать за применение устойчивости к заклинанию. Заклинания, которые имеют мгновенные длительности, но длительные результаты, не подлежат сопротивлению заклинания, если устойчивое существо не подвергается воздействию заклинания, мгновенное действие.

                . Под сомнением, является ли эффект заклинания прямым или косвенным, учитывайте школу заклинания:

                abjuration

                . Целевое существо должно причинить вред, изменено или ограничено каким-либо образом для применения устойчивости к заклинанию. Изменения восприятия не подлежат сопротивлению заклинания.

                . Акмурации, которые блокируют или отрицательные атаки не подлежат сопротивлению заклинаний злоумышленника - это охраняемое существо, которое влияет заклинание (становится иммунным или устойчивым к атаке).

                Заклинание

                . Эти заклинания обычно не подлежат к заклинанию, если заклинание не вызывает некоторой формы энергии. Заклинания, которые вызывают существ или эффекты создания, которые функции, такие как существа, не подвержены сопротивлению заклинаний.

                ДАВИГИЯ

                . Эти заклинания не влияют на существа напрямую и не подвержены сопротивлению заклинаний, даже если то, что они показывают о существе, могут быть очень вредными.

                Причарование

                .Поскольку заклинания очарования влияют на умы существ, они обычно подвержены устойчивости к заклинанию.

                Evocation

                . Если заклинание приостановления наносит ущерб существу, он имеет прямой эффект. Если заклинание повреждает что-то еще, он имеет косвенный эффект.

                Иллюзия

                . Эти заклинания почти никогда не подвержены сопротивлению заклинания. Иллюзии, которые влетут за собой прямое нападение, являются исключениями.

                Некромантии

                . Большинство из этих заклинаний изменяют жизненную силу целевого существа и подвержены устойчивости к заклинанию. Необычные заклинания некромансий, которые не влияют на другие существа напрямую, не подвержены сопротивлению заклинания.

                трансмутация

                . Эти заклинания подлежат устойчивости к заклинанию, если они преобразуют целевое существо. Заклинания трансмутации не подлежат сопротивлению заклинания, если они нацелены на точку в пространстве, а не на существе. Некоторые трансмутации делают объекты вредными (или более вредными), такие как Волшебный камень . Даже эти заклинания обычно не подвержены пищему сопротивлению, потому что они влияют на объекты, а не существа, на которые используются объекты. Устойчивость к заклинанию Работы против Волшебный камень Только если существо с сопротивлением заклинания удерживает камни, когда Комнорика Casts Magic Stone на них.

                Успешное сопротивление заклинанием

                . Сопротивление заклинаний предотвращает заклинание или a Заклинание, подобные заклинанию, подобно заклинанию. Отказ Сопротивление заклинаний предотвращает нарушение заклинания другого заклинания.

                . Против текущего заклинания, которое уже было произведено, неудачная проверка от сопротивления заклинания позволяет устойчивым существом игнорировать любой эффект, который могло бы иметь заклинание. Магия продолжает нормально влиять на других.

                Заклинания

                . Иногда существо может отличить тайные или божественные заклинания, как член класса Screencaking Cans (и может соответственно активировать магические предметы). Такие существа подлежат тому же правилам заклинания, которые являются персонажи, за исключением следующих действий.

                . Славающееся величие, которое не хватает рук или рук, может предоставить любой соматический компонент, заклинание может потребоваться, перемещая его тело. Такое существо также нуждается в материальных компонентах для его заклинаний. Существо может отбросить заклинание, либо касаясь требуемого компонента (но нет, если компонент находится в хранении другого существа) или имея необходимый компонент на своем человеке. Иногда ведение Screencakings используют Eschew Mailings feat, чтобы избежать суета с нечестными компонентами.

                . Ведение заклинаний на самом деле не является членом класса, если его запись не говорит так, и она не набирает никаких классовых способностей. Существо с доступом к заклинаниям священнослужителей должно подготовить их нормально и получает заклинания домена, если их отмечено, но он не получает доменные полномочия, если у него не имеет по меньшей мере одного уровня в КЛЕРИК класс.

                Summon

                . Существо с возможностью призвука может вызвать конкретные другие существа своего рода, как будто отличающее заклинание монстра Summon, но обычно он имеет только ограниченный шанс на успех (как указано в входе существа). Roll D%: по сбою, никаких существ не отвечает на вызов. Призванные существа автоматически возвращают, откуда они пришли через 1 час. Существо, которое только что вызвало, не может использовать свои собственные способности призыва в течение 1 часа. Большинство существ с способностью вызывать не использовать его слегка, поскольку оно оставляет их, чтобы призвать к вызванному существу. В общем, они используют его только при необходимости, чтобы спасти свою жизнь. Соответствующий уровень заклинания приведен для каждой способности к призванию для целей концентрации чеков и попыток рассеять вызванное существо. Нет очков опыта награжден за вызванные монстры.

                глотать целое

                . Если существо с этой специальной атакой начинает свою очередь с соперником, проведенным во рту (см. Улучшенный захват ), он может попытаться получить новый Check Check (как будто пытается попытаться булавку противника). Если это удастся, он глотает свою добычу, и противник берет ущерб укусом. Если не указано иное, противник может быть до одной категории размеров меньше, чем проглотическое существо. Быть проглатываемым имеет различные последствия, в зависимости от существа, делающего глотание. Проглатывающее существо считается Grappled , в то время как существо, которое не было. Проглатываемое существо может попытаться освободить свой путь с любым легким ручным или пирсинговым оружием (сумма резки повреждения, необходимый для того, чтобы получить бесплатно, отмечается в описании существа), или он может просто попытаться сбежать погрему. Класс брони интерьера существа, которое глотает целое, обычно 10 + & frac12; его Натуральный доспех бонус , без модификаторов для размера или ловкости. Если проглоченное существо ускользает от грехов, успех возвращает его в рот злоумышленника, где он может снова укусить или проглотить.

                Телепатия

                . Существо с этой способностью может взаимодействовать телепатически с любым другим существом в определенном диапазоне (указано в входе существа, обычно 100 футов), имеющего язык. Можно обращаться с несколькими существами одновременно телепатически, хотя поддержание телепатического разговора с более чем одним существом одновременно так же сложно, как одновременно говоря и слушают несколько человек.

                . Некоторые существа имеют ограниченную форму телепатии, в то время как другие имеют более мощную форму способности.

                Трышка

                . Как a Действие полного раунда , существо с этой специальной атакой может двигаться до двух раз в два раза больше и буквально бежать над любыми противниками хотя бы один Размер категории меньше, чем сама. Существо просто должно двигаться над противниками на своем пути; Любое существо которого пространство которого полностью охватывается пространством существа TAMPLECTING, зависит от атаки трампли. Если пространство цели больше 5 футов, он считается только растоптом, если тотальное существо движется над всеми квадратами, которые он занимает. Если тотальное существо движется только на одном пространстве цели, цель может сделать атаку возможностей против тхтательного существа на казни -4. Тамплеровочное существо, которое случайно заканчивает свое движение в незаконном пространстве, возвращается к последнему юридическому положению, которое он занял, или самая близкая правовая позиция, если есть легальная позиция, которая ближе.

                . Таптарующаяся атака наносит недовольство ущерб (урон суставами + 1 и FRAC12; раз его модификатор утра). Описательный текст существа дает точную сумму.

                . Разворотные противники могут попытаться попробовать атаки возможностей , но они принимают казнь -4. Если они не сделают атаки возможностей, выталкиваемые противники могут попробовать Reflex Safes для получения половины урона.

                . Сохранить постоянный ток против атаки существа существа составляет 10 + & frac12; Модификатор Creture HD + Creture Modifier (точный DC приведен в описательном тексте существа). Тамплотное существо может иметь дело только на ущерб каждая целевой показатель один раз за раунд, независимо от того, сколько раз его движение не принимает его на целевое существо.

                Tremorsense

                . Существо с Tremorsense автоматически чувствует местонахождение всего, что связано с землей и в пределах диапазона. водные характеристики crosures с Tremorsense также могут ощутить расположение существ, движущихся через воду.

                . Если прямой путь не существует через землю от существа тем, что он чувствует, то диапазон определяет максимальное расстояние кратчайшего косвенного пути. Он должен быть в контакте с землей, и существа должны двигаться.

                . Пока другие существа принимают физические действия, включая заклинания отливки с соматическими компонентами, они считаются движущимися; Им не нужно переходить от места, чтобы разместить существо с треморезой, чтобы обнаружить их.

                Устойчивость к повороте

                . Некоторые существа (обычно нежить) менее легко влияют на поворотную способность Clerics или Паладины .

                . Поворотное сопротивление является Чрезвычайные способности .

                . При разрешении поворота, упреки, команды или попытки погибших, добавил соответствующий бонус к томусяту хита существа.

                Уязвимость к энергии

                . Некоторые существа имеют уязвимость к определенному виду энергетического эффекта (обычно холодно, либо огонь). Такое существо снова приносит половину столько же (+ 50%) ущерб, как обычно, от эффекта, независимо от того, допускается ли A a Спасательный бросок или если сохранение - это успех или неудача.


                Источник - litvinovs.net
                о трансгуманизме <

                Кто был маркиз де Сад?

                Таблица: Poisons
                яд тип начальный урон вторичный ущерб цена
                1. постоянный сток, не временный ущерб.
                Nitharit Контакт DC 13 0 3D6 CON 650 GP
                Остаток листа сассона Контактный DC 16 2D12 HP 1D6 CON 300 GP
                MALYSS ROOT PAPE Контактный DC 16 1 DEX 2D4 DEX 500 ГП
                TERINAV CORT Контактный DC 16 1D6 DEX 2D6 DEX 750 GP
                Экстракт черного лотоса Контакт DC 20 3D6 CON 3D6 CON 4500 GP
                Dragon Bile Контакт DC 26 3D6 STR 0 1500 GP
                Striped Toadstool Приглашенная DC 11 1 WIS 2D6 WIS + 1D4 INT 180 GP
                Арсеник Приглашенная DC 13 1 CON 1D8 CON 120 GP
                ID MOSS Приглашенный DC 14 1D4 INT 2d6 int 125 GP
                Масло Taggit Приглашенная DC 15 0 Без сознания 90 GP
                Lich Pust Приглашенный DC 17 2D6 STR 1D6 STR 250 GP
                Dark Reaver Powder Приглашенная DC 18 2D6 CON 1D6 CON + 1D6 STR 300 ГП
                Ungol пыль вдыхаемый DC 15 1 CHA 1D6 CHA + 1 CHA 1 1000 GP
                МИСТЕР МАШЛЕННОСТИ вдыхаемый DC 15 1D4 WIS 2D6 WIS 1500 GP
                Сгоревшие Отурные пары вдыхаемый DC 18 1 CON 1 3D6 CON 2100 ГП
                Черный ждюр травма DC 11 1D6 CON 1D6 CON 120 GP
                небольшой сороконовый яд травма DC 11 1D2 DEX 1D2 DEX 90 GP
                BloodRoot травма DC 12 0 1D4 CON + 1D3 WIS 100 ГП
                Drow Poison травма DC 13 Без сознания Без сознания в течение 2d4 часов 75GP
                Гринблазное масло травма DC 13 1 CON 1D2 CON 100 ГП
                Синий Whinnis травма DC 14 1 CON Без сознания 120 GP
                средний яд SPIDER травма DC 14 1D4 STR 1D4 STR 150 GP
                Shadow Essence травма DC 17 1 str 1 2D6 STR 250 GP
                Whevern Poison травма DC 17 2D6 CON 2D6 CON 3000 GP
                большой яд Scorpion травма DC 18 1D6 STR 1D6 STR 200 ГП
                гигантский оса яд травма DC 18 1D6 DEX 1D6 DEX 210 GP
                Deathblade травма DC 20 1D6 CON 2D6 CON 1 800 GP
                Фиолетовый червячный яд травма DC 24 1D6 STR 2D6 STR 700 ГП